Monday 23 April 2018

NoSQL Database

NoSQL adalah istilah untuk menyatakan berbagai hal yang didalamnya termasuk
database sederhana yang berisikan key dan value seperti Memcache, ataupun yang lebih canggih
yaitu non-database relational seperti MongoDB, Cassandra, CouchDB, dan yang lainnya.
NoSQL adalah sistem menejemen database yang berbeda dari sistem menejemen database
relasional yang klasik dalam beberapa hal (Wikipedia). NoSQL mungkin tidak membutuhkan
skema table dan umumnya menghindari operasi join dan berkembang secara horisontal.
Akademisi menyebut database seperti ini sebagai structured storage, istilah yang didalamnya
mencakup sistem menejemen database relasional.

Database relasional sudah ada semenjak tahun 70-an sehingga teknologi mereka sudah sangat
matang. Secara umum mereka mendukung operasi transaksi, yang mengijinkan kita merubah
sebagian data, melakukan kontrol terhadap operasi database, support terhadap constraint seperti
primary key dan foreign key. Mereka juga memiliki bahasa SQL atau Simplified Query
Language untuk mengakses data, merubah data seperti operasi insert, update dan delete.

Karena penyimpanan data dalam NoSQL tidak memerlukan skema tabel yang tetap seperti pada
relational database. NoSQL memiliki empat metode, yaitu :

1. Table-Oriented
Metode ini biasanya hanya dikembangkan oleh yang membuatnya sendiri seperti
Google dan Facebook dengan Big Table dan Cassandranya. Performa dan hasil dari
metode ini tidak perlu kita ragukan lagi karena kita telah tiap hari menggunakan kedua
website ini dan meskipun dengan berjuta – juta data yang ada di database mereka tapi
kita tetap bisa memaksimalkan website mereka.

2. Graph-Oriented
Jenis database NoSQL yang menggunakan struktur graph dengan node, edge dan
properties untuk menyimpan datanya. Metode ini digunakan oleh Infinite Graph,
InfoGrid, Neo4J dan lain-lain.

3. Document-Oriented
Jenis NoSQL ini merupakan database yang berbasiskan dokumen. Tidak ada tabel,
field dan record, yang ada hanyalah koleksi dan dokumen. Koleksi dapat disamakan
dengan tabel dan dokumen disamakan dengan field. Berbeda dengan database relasional,
pada document oriented database, dokumen dapat memiliki field yang berbeda dengan
dokumen lain walaupun berada dalam satu koleksi. Hal ini tidak dapat dilakukan dengan
database relasional dimana sebuah record tidak mungkin memiliki field yang berbeda
dengan record yang berada dalam satu tabel. Document Oriented digunakan oleh
Mongodb, Couchdb, Ravendb, dan lain-lain.

4. Key-Value Store
Yang terakhir adalah key-value store. Hampir sama seperti document-oriented
database, yang berbeda adalah media penyimpanannya. Dalam key-value store, data tidak
langsung disimpan dalam disk seperti database pada umumnya. Data disimpan dalam
memori komputer dan sesekali data dalam memori ditulis ke disk. Key-Value Store
digunakan oleh Aerospike, BangDB, BerkeleyDB, Chordless, DynamoDB, GenieDB,
LevelDB, Riak, Redis, Oracle NOSQL Database, Tarantool, dan lain-lain.

Kelebihan NoSQL :

 NoSQL bisa menampung data yang terstruktur, semi terstruktur dan tidak terstuktur
secara efesien dalam skala besar (big data/cloud).
 Menggunakan OOP dalam pengaksesan atau manipulasi datanya.
 NoSQL tidak mengenal schema tabel yang kaku dengan format data yang kaku. NoSQL
sangat cocok untuk data yang tidak terstruktur, istilah singkat untuk fitur ini adalah
Dynamic Schema.
 Autosharding, istilah sederhananya, jika database noSQL di jalankandi cluster server
(multiple server) maka data akan tersebar secara otomatis dan merata keseluruh server.

Kekurangan NoSQL :
 Biaya hosting mahal.
 Belum ada CPanel yang mendukung MongoDB atau database NoSQL lainnya.
 Karena bervariasinya produk dan format penyimpanan maka diperlukan waktu untuk
belajar ketika berpindah produk.

Daftar pustaka :
https://www.candra.web.id/pengantar-database- nosql-dan- mongodb/
https://www.beritalinux.com/kekurangan-nosql- mengapa-nosql- tidak-sempurna/
sixskies.com/imgs/files/research/file_CCE9CE479484DE6C0C7094E7D02935AB.pdf

Monday 4 December 2017

Instalasi Web Server di Ubuntu Server 14.04

Tutorial menginstall Web Server ini dapat dilakukan pada Ubuntu Server 14.04, langkah-langkah dalam tutorial ini tidak terlalu panjang dan cukup mudah untuk dicoba. Setelah menginstall Ubuntu Server 14.04 maka selanjutnya adalah sebagai berikut :

  • Install aplikasi yang dibutuhkan untuk membuat Web Server, yaitu apache2, php5, phpmyadmin, dan mysql server. Aplikasi yang kita butuhkan tersebut dapat di dapatkan dengan mengetikkan perintah apt-get install apache2 php5 phpmyadmin mysql-server lalu tekan enter.
  • Edit file 000-default.conf di /etc/apache2/sites-available dengan nano 000-default.conf.
  • Masukkan serveradmin webmaster@nama_dns_bebas.com
  • Aktifkan DNS tersebut dengan perintah a2ensite 000-default.conf.
  • Pada tahap ini Web Server sudah dapat digunakan, untuk mencobanya bisa langsung membuka web broswer dan ketikkan DNS kita pada kotak URL, jika ingin memasukkan kode html dan php atau lainnya kita bisa meletakannya di /var/www/html.
  • Saya akan melakukan uji coba, setelah saya meletakkan kode HTML pada direktori ditahap sebelumnya, maka saya tinggal mengaksesnya menggunakan web broswer dan mengetikkan DNS di kotak URL.






Monday 9 October 2017

E-Commerce? E-Business? Ini dia pengertiannya

E-COMMERCE
Pengertian E-Commerce, berbagai macam mengenai deskripsi atau penjelasan E-Commerce. Kata kunci dari E-Commerce yaitu teknologi, elektronik, transaksi, perdagangan dan juga jaringan. Kenapa dapat dikatakan seperti itu? Karena dari kata kunci tersebut dapat disimpulkan dengan mudah, E-Commerce yakni wadah elektronik untuk melakukan transaksi perdagangan yang menggunakan jaringan internet dengan perkembangan teknologi masa kini. Jika kalian masih bingung dengan E-Commerce, dapat diambil contoh E-Commerce yang tidak asing lagi, yakni BukaLapak. BukaLapak merupakan transaksi perdagangan berbasis elektronik, pembeli dapat dengan mudah mencari barang dagang dengan sekali klik, untuk pembayaran dapat menggunakan E-Pay dan pastikan anda juga sedang terhubung dengan jaringan internet.
E-Commerce banyak jenis, ada beberapa diantaranya:

Business to Business (B2B)
Jenis e-commerce yang dilakukan oleh pihak yang saling memiliki kepentingan bisnis, lebih mudahnya disebut bisnis antar perusahaan, menggunakan EDI (Electronic Data Interchange) dan email yang berguna untuk pembelian barang dan jasa, informasi dan konsultasi, atau pengiriman dan permintaan proposal bisnis.
Contoh : Unilever (www.unilever.co.id/id/) adalah perusahaan penghasil produk Home and Personal Care serta Foods & Ice Cream di Indonesia. Unilever adalah salah satu customers dari PT. Electronic Data Interchange Indonesia.

Business to Consumers (B2C)
E-Commerce jenis bisnis yang dilakukan antara pelaku bisnis dengan konsumen, seperti antara produsen yang menjual dan menawarkan produknya ke konsumen umum secara online. Disini pihak produsen akan melakukan bisnis dengan menjual dan memasarkan produknya ke konsumen
Contoh: Asus Store (store.asus.com) adalah E-Commerce yang baru didirikan oleh Asus yang menjual smartphone buatan asus langsung kepada konsumen. Selain itu adapula BukaLapak, menjual berbagai macam barang terdapat di website tersebut kepada konsumen.

Consumers to Consumers (C2C)
Consumers to Consumers dilakukan antara konsumen dengan konsumen, yaitu perorangan yang menjual barang atau jasanya melalui situs atau situs jual beli. Contoh: Carmudi (carmudi.co.id) adalah situs jual beli kendaraan yang memberikan penawaran terbaik dalam pasar mobil di Indonesia.

Consumer to Bisnis (C2B)
Kebalikan dari Business to Consumer, dimana konsumen akhir bertindak sebagai penjual sedangkan perusahaan bertindak sebagai pembeli dan aktivitas ini dilakukan secara elektronis yang tentunya dengan menggunakan jaringan internet. Contoh : Google Play

Dampak Positif
  • Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar)
  • Menurunkan biaya operasional(operating cost).
  • Melebarkan jangkauan (global reach).
  • Meningkatkan customer loyality
  • Memperpendek waktu produksi.

Dampak Negatif
Karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
Kehilangan kepercayaan dari para konsumen karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
Kerugian yang tidak terduga yang disebabkan sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar, kesalahan faktor manusia, kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.

E-Business 
E-Business cakupan luas dari E-Commerce. Tidak hanya melakukan perdagangan, tetapi juga sebagai iklan. E-Business sangat berguna bagi E-Commerce, karena mendukung bagian-bagian pada perusahaan seperti bagian prroduksi, finance, marketing. Jadi penggunaan teknologi dan jaringan untuk menjalankan sekaligus mengelola bisnis sehingga mendapatkan keuntungan. Untuk bentuk bisnisnya, perusahaan harus memutuskan yang mana e-bisnis model terbaik sesuai tujuan mereka. Berikut ini adalah model e-bisnis yang diadopsi :
  • E-shops
  • E-commerce
  • E-procurement
  • E-malls
  • E-auctions
  • Virtual Communities
  • Collaboration Platforms
  • Third-party Marketplaces
  • Value-chain Integrators
  • Value-chain Service Providers
  • Information Brokerage
  • Telecommunication
  • Customer relationship

Source :
http://stiebanten.blogspot.co.id/2011/06/pengertianarti-ecommerce.html
http://www.arsdaniel.web.id/2015/03/pengertian-dan-contoh-website-e.html

Apa itu SEO?

Pengertian SEO (Search Engine Optimization)

SEO (Search Engine Optimization) adalah suatu teknik untuk memaksimalkan nilai relevan halaman website agar meningkatnya ranking dan pengunjung dari Search Engine Google. SEO dilakukan melalui proses yang sistematis (analisa, implementasi, report) yang artinya melakukan Teknik SEO yang masuk dalam kategori Blackhat SEO / Whitehat SEO / Greyhat SEO. Setiap teknik memiliki kelebihan dan kelemahan bila kita jalankan. Seperti Blackhat SEO yang melakukan tindakan berbahaya dengan tujuan mempercepat peringkat sebuah website di pencarian Search Engine. Whitehat SEO merupakan tindakan natural dan relevan dalam meningkatkan peringkat sebuah website. Greyhat SEO merupakan perpaduan kedua teknik sebelumnya untuk meningkatkan peringkat website. SEO adalah singkatan dari "Search Engine Optimization" atau Optimisasi Mesin Pencari. SEO pertama kali digunakan pada 26 Juli 1997 oleh sebuah pesan SPAM yang di posting di Usenet.

Ilmu SEO

Bermacam-macam cara atau teknik SEO yang dapat dilakukan, dari Teknik Optimisasi OnPage atau Offpage, serta analisa website lawan dan website yang akan di Optimisasikan. Pada kesempatan selanjutnya saya akan posting mengenai Pengertian SEO On Page dan Off Page. Teknik SEO bukan ilmu yang bisa kita dapatkan di jenjang pendidikan formal. Teknik SEO harus dipelajari secara otodidak (dipraktekan) dan berkelanjutan (update teknik terbaru), dan perubahan yang terjadi di profesi SEO sesuai dengan aturan-aturan terbaru yang ditetapkan oleh Google (Google Panda Algorithm, Google Penguin Algorithm, Google Hummingbird Algorithm, dll). Banyak website yang memberikan informasi terbaru mengenai teknik terkini mengenai SEO. Lebih disarankan bagi Junior SEO untuk mengikuti perkembangan SEO yang pasti dari Blog Google atau dari Blog SEO ternama, dikarenakan Google melakukan minor update algorithm sekitar 500 kali setahun dan 3-4 kali untuk major updates.

Manfaat SEO

Teknik SEO sebenarnya banyak memberikan dampak positif bagi para pemilik website atau blog. Dampaknya sendiri tergantung dari tujuan website itu sendiri, seperti contohnya website affiliate ditambah dengan teknik SEO maka akan meningkatkan penjualan produk affiliate. Adapula website jualan online dipadukan dengan SEO maka pengunjung meningkat, sama dengan penjualan akan semakin meningkat, dan konsumen akan terus kembali ke website anda (Sistem Kepercayaan).

Source :
http://www.seogereggi.com/2015/01/pengertian-seo-search-engine-optimization.html

Sunday 18 June 2017

Macam game

Penjelasan Pengertian Game sebagai berikut:

Game Sekuensial
Pemain melakukan tindakan secara bergantian. Pemain berikutnya mengetahui tindakan yang diambil oleh pemain sebelumnya (mungkin secara tidak utuh).

Game Simultan
Merupakan game dimana pemain melakukan tindakan secara bersamaan. Pada saat mengambil tindakan, pemain yang terlibat tidak mengetahui tindakan yang dipilih oleh pemain lainnya. Dalam hal ini jeda waktu pengambilan tindakan antara sesaa pemain tidak berpengaruh terhadap pilihan yang diambil oleh pemain ybs.

Game dengan Informasi Sempurna
pemain mengetahui dengan pasti tindakan yang diambil oleh lawannya, sebelum ia memilih tindakan asumsi ini hanya dapat dipenuhi oleh game sekuensial.

Game dengan Informasi tidak Sempurna
pemain tidak mengetahui tindakan yang dipilih lawannya sebelum permainan berakhir.

Game Informasi Lengkap dengan Game Informasi tidak Lengkap
Pada Game Informasi Lengkap dapat diartikan yaitu seperti pemain mengetahui payoff lawannya. Sedangkan game informasi tidak lengkap yaitu Pemain tidak memiliki informasi lengkap tentang payoff lawannya.

Game koorperatif, merupakan game dimana para pemain membuat komitmen yang mengikat untuk meningkatkan outcome mereka.

Game nonkooperatif, merupakan game dimana para pemain tidak membuat komitmen.

Zero-Sum Game dan Non Zero-Sum Game
Konsep dari game ini dapat dilihat dari aturan yang berlaku dalam permainan ini . Pada dasarnya jenis ini adalah game dengan interaksi antar pemain yang berkelanjutan. Zero-Sum Game berakibat setiap aksi dari satu pemain selalu berdampak pada pemain lain. Sebagai contoh adalah suatu permanan kartu dengan taruhan.

Pengertian Zero-Sum Game, jumlah payoff dari setiap pemain sama dengan nol. Untuk game dengan 2 pemain, besar keuntungan di satu pihak sama dengan besar kerugian di pihak lain. Sedangkan pengertian Non Zero-Sum Game, merupakan game dengan jumlah payoff dari setiap pemain tidak sama dengan nol. Untuk game dengan 2 pemain, besar keuntungan di satu pihak tidak sama dengan besar kerugian di pihak lain. Contohnya jika permainan berhenti jika ada pemain yang mendapat poin 10 terlebih dahulu.

Sumber:
https://irmamino.wordpress.com/2010/02/16/game/\
https://jannes69.blogspot.co.id/2016/03/game-theory.html
http://www.catatanfadil.com/2014/03/teori-game.html
https://tikapurnamaputri.blogspot.co.id/2016/12/teori-game.html

https://www.google.co.id/urlsa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=3&cad=rja&uact=8&ved=0ahUKEwjrOW08MXUAhWJRY8KHdO5BL8QFgg0MAI&url=http%3A%2F%2Fboldson.staff.gunadarma.ac.id%2FDownloads%2Ffiles%2F34497%2FTeori%2BGame.pdf&usg=AFQjCNHoZtu8LnWV7jp9MX_M_qnAzQN9Cw&sig2=xwdLAV7sDxEYFZw9wWdLKw

Pengambil keputusan dalam permainan catur dan sepak bola

Penjelasan Pengambil Keputusan pada Teori Game Catur dan SepakBola

Catur

Pada permainan catur terdapat pergerakan bidak dalam permainannya:
  • Raja dapat bergerak satu petak ke segala arah. Raja juga memiliki gerakan khusus yang disebut rokade yang turut melibatkan sebuah benteng.
  • Benteng dapat bergerak sepanjang petak horizontal maupun vertikal, tetapi tidak dapat melompati bidak lain. Seperti yang telah disebutkan di atas, benteng terlibat dalam gerakan rokade.
  • Gajah dapat bergerak sepanjang petak secara diagonal, tetapi tidak dapat melompati bidak lain.
  • Ratu memiliki gerakan kombinasi dari Benteng dan Gajah.
  • Kuda memiliki gerakan mirip huruf L, yaitu memanjang dua petak dan melebar satu petak. Kudalah satu-satunya bidak yang dapat melompati bidak-bidak lain.
  • Pion dapat bergerak maju (arah lawan) satu petak ke petak yang tidak ditempati. Pada gerakan awal, pion dapat bergerak maju dua petak. Pion juga dapat menangkap bidak lawan secara diagonal, apabila bidak lawan tersebut berada satu petak di diagonal depannya. Pion memiliki dua gerakah khusus, yaitu gerakan menangkap en passant dan promosi.
Tujuan permainan adalah mencapai posisi skak mat. Hal ini bisa terjadi bila Raja terancam dan tidak bisa menyelamatkan diri ke petak lain. Tidak selalu permainan berakhir dengan kekalahan, karena bisa terjadi pula peristiwa seri atau remis di mana kedua belah pihak tidak mampu lagi meneruskan pertandingan karena tidak bisa mencapai skak mat. Peristiwa remis ini bisa terjadi berdasarkan kesepakatan maupun tidak. Salah satu contoh remis yang tidak berdasarkan kesepakatan - tetapi terjadi adalah pada keadaan remis abadi. Keadaan remis yang lain adalah keadaan pat, dimana yang giliran melangkah tidak bisa melangkahkan buah apapun termasuk Raja, tetapi tidak dalam keadaan terancam skak. Dalam pertandingan catur pihak yang menang biasanya mendapatkan nilai 1, yang kalah 0, sedang draw 0.5.

Kemungkinan kemenangan dari Salah satu properti yang dapat diambil dari catur adalah kita bisa memberikan nilai dari setiap bidak catur yang ada di papan setelah melakukan langkah tertentu, sehingga hanya pohon keputusan yang menghasilkan papan dengan dengan jumlah nilainilai bidak tertinggi saja yang ditelusuri. Dibuku-buku catur untuk pemula akan diberitahukan nilai dari setiap jenis bidak catur.


Raja diberikan nilai tak terhingga karena selalu dipastikan ada satu buah raja di masing-masing pemain saat permainan masih berlangsung. Pemberian nilai ini dianggap wajar karena pemberian nilai ini membuat pion menjadi bidak yang paling lemah dan ratu menjadi bidak yang paling kuat selain raja. Namun José Raúl Capablanca, pemain catur dunia ketiga memberikan responsnya terhadap pemberian nilai ini berdasarkan pengalamannya bermain catur. Salah satunya ialah bahwa menurut pemberian nilai ini, bidak kuda dan bidak gajah sama kuatnya, sedangkan umumnya kita tahu bahwa 2 gajah selalu lebih baik dari 2 kuda. Kemudian sebuah artikel oleh Vladimir Medvedev yang menentukan nilai dari bidak-bidak catur dengan logistic regression menambah akurasi dari pemberian nilai-nilai dari setiap jenis bidak.



Jadi dalam permainan catur dapat dilihat siapa pengambil keputusan permainan tersebut dikatakan menang atau tidak.

Sepak Bola

Dalam sepakbola, kita mengenal adanya tendangan pinalti bahkan kita juga mengenal istilah “drama adu pinalti” ketika kemenangan suatu tim tergantung dari berhasil atau tidaknya sebuah tendangan pinalti. Ketika terjadi tendangan pinalti, seorang pemain harus menghadapi penjaga gawang tim lawan dalam adu mentalitas.

Setiap pemain harus memutuskan ke arah mana dia akan menendang bola. Setelah seorang pemain menendang bola, umumnya hanya dibutuhkan waktu 0.3 detik sebelum bola tersebut masuk ke gawang dan untuk mampu menghadang bola tersebut seorang penjaga gawang harus memutuskan ke arah mana dia harus melompat bahkan sebelum bola tersebut ditendang. Lalu tindakan apakah yang paling optimal bagi pemain dan penjaga gawang?

Teori Permainan atau lebih dikenal sebagai Game theory, berperan untuk memberikan analisis matematika dari suatu permainan. Permainan disini adalah segala bentuk interaksi antar individu yang mencoba menerapkan strategi tertentu untuk mencapai hasil optimal. Dari pengertian di atas, tendangan pinalti dalam sepakbola bisa dilihat sebagai bentuk aplikasi dari teori permainan.

Berdasarkan teori permainan, tindakan yang paling optimal dari seorang pemain dan penjaga gawang adalah untuk senantiasa memastikan bahwa arah tendangan maupun lompatannya tidak bisa diprediksi oleh lawan. Salah satu hasil riset yang dilakukan oleh Ignacio Palacios-Huerta, seorang ahli ekonomi dari Universitas Brown, mengungkapkan bahwa dalam tendangan pinalti, para pemain sepakbola profesional telah benar-benar mampu mengaplikasikan teori permainan secara optimal.

Teori Keputusan

Dalam setiap pertandingan seorang pelatih sepakbola harus mampu memutuskan strategi yang paling tepat untuk bisa memenangkan pertandingan. Dia harus mampu menganalisa berbagai variabel yang ada, seperti kemampuan fisik dan mental dari tiap-tiap pemainnya, kelemahan dan kelebihan pemain lawan, berbagai kemungkinan strategi yang digunakan lawan, dan masih banyak variabel-variabel lainnya yang membuat analisis menjadi sangat komplek. Dalam matematika dan ekonomi terdapat suatu topik bahasan yang dikenal sebagai teori keputusan, yang membahas bagaimana seorang pengambil keputusan harus mengambil keputusan dan bagaimana cara menentukan suatu keputusan yang optimal.


Sumber:
http://informatika.stei.itb.ac.id/~rinaldi.munir/Matdis/2015-2016/Makalah-Matdis-2015/Makalah-IF2120-2015-096.pdf
https://maydarizkyhapsari.wordpress.com/tag/teori-keputusan/

Binding comitment dan flowchart

Penjelasan Binding Commitment pada Game dan Flowchart

Binding Commitment jika diterjemahkan berarti komitmen yang mengikat. Binding Commitment ini merupakan salah klasifikasi pada teori game berdasarkan kesepakatan, yaitu Game Kooperatif. Game Kooperatid itu sendiri memiliki pengertian para pemain membuat komitmen yang mengikat (binding commitment) untuk meningkatkan outcome mereka. 
  • Hal demikian tidak terjadi pada game nonkooperatif.
  • Jika komitmennya tidak mengikat, game tidak dapat bersifat kooperatif, karena para pemain mungkin akan melanggar komitmen tersebut untuk kepentingan dirinya.
  • Dilema Tahanan adalah game nonkooperatif.
  • Pertanyaannya: bagaimanakah outcome-nya, jika dijadikan game kooperatif?
  • Permainan ini tidak dapat disempurnakan terhadap semua permainan kooperatif, namun ada beberapa outcome positif dalam game kooperatif. Dapat diambil contoh permainan Who Wants to be Millionaire. Penjelasan outcome positif dalam game tersebut:
  • Virtual Presence berpengaruh positif terhadap Learning Outcomes
  • Penggunaan game Who Wants to be Millionaire menunjukkan pengaruh yang positif terhadap pemahaman mahasiswa tentang learning outcomes yang mereka raih. Kehadiran virtual/virtual presence yang tampak pada alur dari game tersebut, menunjang pemahaman mahasiswa tentang tujuan materi dalam game tersebut, yaitu pengambilan keputusan, berpikir analitis dan taktis serta ketelitian. Oleh sebab itu peningkatan virtual presence yang dialami mahasiswa memiliki kecenderungan dalam meningkatkan learning outcomes.
Perceived Usefulness berpengaruh positif terhadap Learning Outcomes

Tingkat kepercayaan yang tinggi bahwa penggunaan game simulasi yang dimainkan akan meningkatkan kinerja yang bersangkutan akan menyebabkan perhatian dan fokus mahasiswa yang optimal pada konten materi dan instruksi desainer pelatihan berbasis permainan yang dilakukan.

Intention to Use berpengaruh positif terhadap Learning Outcomes

Intention to use yang digerakkan oleh perceived usefulness yang tinggi akan meningkatkan sikap atau niat perilaku untuk menggunakan game simulasi yang diberikan, yang berlanjut pada peningkatan perhatian pengguna game simulasi pada konten materi dalam permainan yang pada akhirnya akan meningkatkan learning outcomes, seperti yang diimplikasikan oleh Mohammadi (2015) tentang actual usage (penggunaan aktual) pada elearning.

Maka jika dibuat flowchart pada game edukasi dengan tema Who Wants to be Millionaire untuk anak tingkat SD, sebagai berikut:



Sumber:
http://www.catatanfadil.com/2014/03/teori-game.html
http://anakdjogja7.blogspot.co.id/2014/04/teori-game.html
https://simki.lp2m.unpkediri.ac.id/mahasiswa/file_artikel/2016/11.1.03.02.0396.pdf
https://www.google.co.id/urlsa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=6&cad=rja&uact=8&ved=0ahUKEwi5ou3JwcLUAhVFN48KHSujCvYQFghOMAU&url=http%3A%2F%2Fetd.repository.ugm.ac.id%2Fdownloadfile%2F99255%2Fpotongan%2FS2-2016-339485-conclusion.pdf&usg=AFQjCNFktmN-DQj8e_Ce96UiEb1ErkTCew&sig2=9bESTmEbCgHeHszlA9mLFA
resep donat empuk ala dunkin donut resep kue cubit coklat enak dan sederhana resep donat kentang empuk lembut dan enak resep es krim goreng coklat kriuk mudah dan sederhana resep es krim coklat lembut resep bolu karamel panggang sarang semut

Copyright © Fatwa Kurnia Budiman | Powered by Blogger